春日部つむぎ no ゲーム作ってみよう!【UE5/UE4】 - VRoid Studio からキャラクターを作成【UE5/UE4】
編集中!!!

1.VRoid Studioをダウンロードする

公式サイト
https://vroid.com/studio

2.キャラクター作成

3.エクスポート

4.キャラクターをVRMファイルで保存

5.プラグインセットアップ

参照
https://ruyo.github.io/VRM4U/03_exe/

https://github.com/ruyo/UnrealEngine_VRM4UPlugin
UE4のプロジェクト配下にファイルを配置。
 -MyGameプロジェクト
  -MyGame.uproject
  -Config
  -Content
  -Plugins
   -VRM4U
UE4のプラグイン > プロジェクトにVRM4Uが表示。
Enabled をONにしてRestartNowより再起動。

6.VRMモデルをインポート

拡張子「.vrm」のファイルを、コンテンツブラウザにDrag&Drop。

7.リターゲット

アニメーションのリターゲット とは、
既存のアニメーションを複数キャラクター間で再利用するプロセス。
キャラクター間で Animation アセットを共有できるため、完全に新しいアニメーションを作成する必要がなくなる。

アニメーションのリターゲットには 2 種類。
1.アニメーションを共有したいキャラクターのスケルトンがもともとアニメーションが作成されたキャラクターと 同じスケルトン を使用しているものです。
2. リグ と呼ばれる中間オブジェクトを伴うものです。

スケルトンのセットアップ

1.コンテンツ ブラウザ でキャラクターで使用されている スケルトン アセットを開く。

2.スケルトン エディタ の スケルトン ツリー で [Show Retargeting Options (リターゲット オプションを表示)] チェックボックスにチェックを入れます。

3.スケルトン ツリー の ルート ボーン上で 右クリック

[Recursively Set Translation Retargeting Skeleton (移動のリターゲットのスケルトンを再帰的に設定)] を選択します。

これですべてのボーンがスケルトンの静的移動を確実に使用するようになります
(以下で一部のボーンをリターゲット用に変更します)。

4.Pelvis(骨盤) ボーン (または同等のボーン) を探してドロップダウンボックスをクリックして [AnimationScaled] を選択します。


この操作は、ボーンが正しい高さに位置するようにしながら、アニメートされるようにするためのものです。
移動をアニメートし、リターゲットしたいボーンが他にあれば、それらについてもこの設定を使用します。

5.ルート ボーン、 IK ボーン、使用する可能性のある 武器 のボーン、その他のマーカー スタイルのボーンを見つけて、それらを アニメーション に設定します。


アニメーション を [Bone Translation Retargeting (ボーンの移動のリターゲット)] モードとして使用することで、ボーンの移動はアニメーションのデータそのものから生じ、変更はされません。

6.ビューポートで [Scene Setup] ボタンをクリックし、別の プレビュー メッシュ を選択します。

7.ビューポート内で [Show] をクリックして [NonRetarget Animation] にチェックを入れて、[Bones]で [All Hierarchy] を選んですべてのボーンを表示します。

最終結果

以下の画面のようなスケルトンになるはずです。

ベース キャラクター


背が低く太ったキャラクター


背が高くやせているキャラクター


上の画面でベージュ部分はオリジナルのスケルトンで、現在、リターゲットされたスケルトンは白になります。
リターゲットがキャラクターに適用されると、数式からプロポーションの違いをはじきだし、適用されたアニメーションが様々なキャラクター上で適切に再生されます。
オリジナルのスケルトン (ベージュのスケルトン) は背の低いキャラクターと背の高いキャラクターの両方で同じ位置で表されます。