春日部つむぎ no ゲーム作ってみよう!【UE5/UE4】 - Unreal EngineでMMD動画作るよ!【UE5/UE4】
https://youtu.be/u1tzou2TefQ
MMDのモデル・アニメーションを使用する方法【UE5/UE4】
00:00
オープニング
00:29
1.Blender
00:29
1-1.アドオンの追加『MMDTools』
01:40
1-2.初期設定
02:31
1-3.モデルのインポート
03:05
1-4.モーションのインポート
03:56
1-5.物理演算
05:12
1-6.FBXファイルでエクスポート
05:59
2.Unreal Engine5
05:59
2-1.FBXファイルのインポート
07:07
2-2.Textureのインポート→マテリアル化
07:37
2-3.マテリアルの割付『PMXEditor』
09:51
3.ざっくりまとめ
10:02
エンディング
1.Blender
00:29
1-1.アドオンの追加『MMDTools』
00:29
アドオン『MMDTools』を追加します。
『MMDTools』はBlenderでMMDモデルが使えるようにできるツールです。
1.「mmd_tools」をダウンロード。
https://mmd-blender.fandom.com/ja/wiki/MMD_Tools
ZipファイルのままでOKです。
2.「mmd_tools」をインストール
Blenderで 編集 > プリファレンス > アドオンを選択します。
インストールボタン押下して、ダウンロードしたアドオン『MMDTools』を選択します。
[ファイル]>[ユーザー設定]>[アドオン]タブ を開き、検索ボックスに「mmd_tools」と入力。
「Object:mmd_tools」という項目が出てくるので、チェックボックスを有効にします。
一度Blenderを再起動 します。
サイドバーにMMDタブが表示されていればインストール成功です。
1-2.初期設定
01:40
3D View Editorにある初期モデル(カメラ、ライト、Cube)はすべて削除します。
マウスで全選択して、Delで削除します。
プロパティ・エディターを少し触ります。
「レンダー」タブの「カラーマネージメント」で
「ビュー変換」を「Filmic」から「標準」に変更します。
「Filmic」のままだと少し色が薄く感じると思います。
「出力」タブでフレームレートを30FPSにします。
同じ「出力」タブの「カラーマネージメント」で
「オーバーライド」を選択して、
「ビュー」を「Filmic」から「標準」に変更します。
ナンバー「5」を押して平行投影にします。
ナンバー「1」を押して正面にします。
1-3.モデルのインポート
02:31
[ファイル]>[インポート]>「MikuMikuDance Model(.pmd .pmx)」
インポートするモデルのファイルを選択します。
インポートには少し時間がかかりますので、触らずに待ちます。
インポート後、ここでいろいろ触ってしまうと、モーション読み込みが失敗してしまうので、
触らないようにする
1-4.モーションのインポート
03:05
MMDモーションをインポートします。
ファイル → インポート → MikuMikuDance Motion(.vmd)を選択します。
使用するMMDモーションを選択します。
余白(Margin)を「0」にすると、MMDモーションの余白部分がカットされます。
シェーディング表示にすると色が付きます。
アーマチュア(骨)が邪魔なので非表示にします。
「スペース」キーをを押下してアニメーションを再生します。
1-5.物理演算
03:56
このままだと髪の毛や服などに物理演算がなく固定してしまっているので、
髪の毛や服などがモーションに合わせて自然に動くように物理演算を追加します。
サイドバー「>」もしくは、キーボードの「N」を押下します。
「MMD」タブを選択します。
横に広げることもできます。
「可視性」で「リジッドボディ」選択します。メッシュなど他は非表示にします。
キーボードの「A」キーですべての「リジッドボディ」を選択します。
「組み立て」で「物理演算」を選択します。
「リジッドボディ物理演算」で「ワールドを更新」を押下します。
次に「ベイク」を押下します。
これで物理演算が追加されました。
「可視性」で「リジッドボディ」を非表示にし、メッシュは表示にします。
スペースキーで再生して確認します。
髪の毛や服がモーションに合わせて動いていれば成功です。
1-6.FBXファイルでエクスポート
05:12
Unreal Engineで使えるFBXファイルに変換してエクスポートします。
[ファイル]>[エクスポート]>[FBX(.fbx)]を選択します。
オプションの設定
出力する「オブジェクトタイプ」はすべてを選択
Zが前方で、Yが上
「アニメーションをベイク」にチェックが打たれている事を確認します。
「ジオメトリ」の「スムージング」を「面」に変更します。
保存場所、ファイル名を指定、
「FBXをエクスポート」ボタンを押下してエクスポートします。
Blenderでの作業は以上です。
2.Unreal Engine5
05:59
2-1.FBXファイルのインポート
05:59
BlenderでエクスポートしたFBXファイルをUnreal Engineにインポートします。
FBXファイルをコンテンツブラウザにドラッグアンドドロップします。
(もしくはコンテエンツブラウザの[インポート]ボタンからFBXファイルを選択)
「FBXインポートオプション」ウィンドウ
「Skelton」は「なし」を選択、
「Animation」は「Import Animations」にチェックを入れて、
これにチェックを入れないと、アニメーションシーケンスが作成されません。
「Animation Length」は「Animated time」を選択します。
「Create Physics Asset」にチェックを入れます。
マテリアルは今回は後からインポートするので
「Do Not Create Material」を選択します。
「全てインポート」ボタンを押下してインポートします。
・[Import Morph Target]にチェックを入れる。
モーションに表情変化がある場合はチェックを入れないと反映されません。
「全てインポート」ボタンを押下してインポートします。
2-2.Textureのインポート→マテリアル化
07:07
MMDモデルフォルダ内にあるTextureをすべて
コンテンツブラウザにドラッグアンドドロップします。
右クリック → マテリアルを作成
でマテリアル化します。
2-3.マテリアルの割付『PMXEditor』
07:37
マテリアルを割り付けていきます。
スケルタルメッシュを開きます。
マテリアルスロットにどのマテリアルを割り付けるのか分からないので、
PMXEditorを開きます。
MMDモデルをドラッグアンドドロップします。
材質タブを選択します。
Textureが確認できるので、
Texture名をダブルクリックして全体選択し、Ctr+Cでコピーします。
Unreal Engineに戻り、
マテリアルスロットのエレメント0 スロット名を確認して
アセット検索に張り付けます。「.png」を消すと
該当のマテリアルが検索できるので
マテリアルを割り付けます。
※似た名前のマテリアルがあるので注意
リジッドボディにもマテリアルスロットが割り当てられていますので、
LOD 0のセッションで
右クリック → 無効にします。
レベルにアニメーションシーケンスファイルをドラッグアンドドロップします。
起動
3.ざっくりまとめ
09:51
)