PPM_SphereMaskをファイルを開きます。
詳細パネル>Material DomainをPost Processにします。
SphereMaskノードを配置します。
SphereMaskノードは、距離計算に基づきスフィア状のマスク値を出力します。
マスク値は、ある1つの点を指定します。その点が境界の外側であれば0で内側なら1となります。
Aは、ある1つの点の座標を入れます。
絶対ワールド位置(AbsoluteWorldPosition)ノードをつなぎます。
絶対ワールド位置(AbsoluteWorldPosition)ノードはワールド座標を示してくれるノードです。
座標の値をそのまま受け取っているので、値は非常に大きいです。
Bは、スフィアの原点を入れます。
Camera PositionWSノードをつなぎます。
キャラクターのカメラをスフィアの原点として指定します。
Radiusは、スフィアの半径の値を入れます。
右クリックして変数へ昇格します。
値を1000と記入します。
Hardnessは、境界のぼかしの値を入れます。
0-1の範囲で指定します。
値を大きくすればするほど境界がはっきりします。
値を小さくすればするほど境界がボケます。
右クリックして変数へ昇格します。
値を0.0にします。
エミッシブカラーにつなぎます。
保存して閉じます。
起動してみましょう。
キャラクターを中心にして、
スフィア状に内側は1.0/white(白)で、外側は0.0/black(黒)になりましたね、
PPM_SphereMaskを開きます。
黒と白を反転します。
1-xノードをつなぎます。
Scene Textureノード配置します。
詳細パネル>Scene Texture IdをPostProcessInput0にします。
ComponentMaskノードをつなぎます。
展開してRGBにします。
3キーを押したままクリックして、3成分ベクターを配置します。
0.0:0.0:0.0にして、黒色にします。
Lerp(LinearInterPolate)ノードを配置します。
Lerp(LinearInterPolate)ノードは、
3つの入力値に基づいて2つの入力値をブレンドします。
アルファ値が0.0/black(黒)の場合は、最初の入力値が使用されます。
アルファ値が1.0/white(白)の場合は、2番目の入力値が使用されます。
AピンにScene Textureノードをつなぎます。
Bピンに黒色をつなぎます。
AlphaピンにSphereMaskノードをつなぎます。
何となくよく出てくるノードの形になりましたね。
保存して閉じます。
起動してみましょう。