[アクタの配置]パネル>[Volumes]に
[Lightmass Importance Volume]があります。
このボリュームは、高品質のライティングを受ける領域を手動で定義します。
ベイクされたライティングを使用する場合は、必ずこのボリュームを使用します。
多くのマップでは、エディタ内のグリッドの端までメッシュが表示されています。
しかし、高品質なライティングが必要となる実際のプレイ可能な領域は、それよりもはるかに小さいです。
マップの端まで高品質なライティングとなると、ライティングのビルド時間が長くなります。
Lightmass Importance Volumeを使用すると、
詳細な間接ライティングが必要な領域にだけ処理を集中させることができます。
このボリュームの外側では、一回だけバウンスさせた低品質な間接ライティングを行います。
・Lightmass Importance Volumeをレベル上に追加します。
・詳細パネル>ボリュームのサイズを変更します。
高品質のライティングが必要なシーン全体を覆います。
ボリューム内で高品質のライティングが作成されます。
シーンのはるか遠くにあるオブジェクトはレンダラーに処理させる必要はありませんからね。
レベルに配置したBoxアクターから作成することもできます。
詳細パネル>[Actor]>[Convert Actor(アクタを変換)]で変換できます。
ドロップダウンメニューを開いて、
BoxアクターをLightmass Importance Volumeに変換することもできます。
アクター名前は元の名前のままです。
設定を変更したらライティングを再ビルドします。
メニューの[Build]>[ライティングのみをビルド(Build Lighting Only)]でライティングを再ビルドします。