春日部つむぎ no ゲーム作ってみよう!【UE5/UE4】 - Lightmassで高品質なライティング【UE5】
1.Lightmass 
2.ワールド設定>Lightmass 
3.Lightmass Importance Volume 
4.Lightmass Portal 
5.UE5でLightmassを使うメリット! 

1.Lightmass 

Lightmassは、ライトの複雑な相互作用を含むライトマップを作成します。
可動性が固定か静的に設定されているライトのライティング効果を計算するために使用されます。

2.ワールド設定>Lightmass 

[Settings(設定)]>[World Settings(ワールド設定)]>[Lightmass]>[Lightmass Settings]でLightmassの設定が調整できます。



・[Static Lighting Level Scale(静的ライティングレベルスケール)]は、ライティングの全体的な品質です。



・[Num Indirect Lighting Bounces(間接ライティングのバウンスの回数)]は、ライトのバウンスの回数を設定します。



バウンスとは、ライトが障害物に当たった時に跳ね返る光の事ですね。

・[Num Sky Lighting Bounces(スカイライトのバウンス回数)]は、Atmosphere Lightから得られるバウンス回数です。



・[Indirect Lighting Quality(間接ライティング品質)]は、バウンスしたライティングの全体的な品質に影響します。



・[間接ライティングの滑らかさ]



値を変更するたびにライティングを再度ビルドする必要があります。

ここワールドでの設定はワールド全体に影響します。

3.Lightmass Importance Volume 

[アクタの配置]パネル>[Volumes]に
[Lightmass Importance Volume]があります。



このボリュームは、高品質のライティングを受ける領域を手動で定義します。
ベイクされたライティングを使用する場合は、必ずこのボリュームを使用します。

多くのマップでは、エディタ内のグリッドの端までメッシュが表示されています。
しかし、高品質なライティングが必要となる実際のプレイ可能な領域は、それよりもはるかに小さいです。
マップの端まで高品質なライティングとなると、ライティングのビルド時間が長くなります。
Lightmass Importance Volumeを使用すると、
詳細な間接ライティングが必要な領域にだけ処理を集中させることができます。
このボリュームの外側では、一回だけバウンスさせた低品質な間接ライティングを行います。

・Lightmass Importance Volumeをレベル上に追加します。
・詳細パネル>ボリュームのサイズを変更します。
高品質のライティングが必要なシーン全体を覆います。



ボリューム内で高品質のライティングが作成されます。
シーンのはるか遠くにあるオブジェクトはレンダラーに処理させる必要はありませんからね。

レベルに配置したBoxアクターから作成することもできます。



詳細パネル>[Actor]>[Convert Actor(アクタを変換)]で変換できます。
ドロップダウンメニューを開いて、
BoxアクターをLightmass Importance Volumeに変換することもできます。



アクター名前は元の名前のままです。



設定を変更したらライティングを再ビルドします。

メニューの[Build]>[ライティングのみをビルド(Build Lighting Only)]でライティングを再ビルドします。

4.Lightmass Portal 

https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/lightmass-por...

Lightmass Portalは、ベイクした屋内ライティングの品質を高めるために使用します。

検索バーで[Lightmass Portals]を検索できます。
Lightmass Portalをレベル上に追加します。



光が入射する場所に配置します。

詳細パネル>トランスフォーム>スケールを変更します。
この場合、この窓と同じぐらいの大きさにします。



[ライト品質] を [Production] に変更します。

ライティングを再度ビルドします。

Lightmass Portalは、Sky Lightや大気によって屋内にバウンスするライティングをさらに多く得ることができます。
そのためライトのバウンスにより室内が外側の空によってさらに照らされるようになります。

既知の問題と制限事項

・Lightmass PortalはLightmassPortalに向けて光線を送ることを強制します。
 そのため、Lightmass Portalはシーンに重要な小さなレベルのライティングに対してのみ使用します。
 これを守らずにLightmassPortalを多く追加してしまうと、Lightmassのビルド回数が急激に増加します。

・Lightmass Portalには遮蔽物が何も存在しないとても小さなレベルでのみLightmassPortalを使用してください。
 広大なオープンワールドでLightmassPortalを使用すると、必要なライトのベイク時間が長くかかってしまいます。

・エミッシブのライトキャスターにスタティックメッシュを使った結果ノイズが入る場合は、スタティックメッシュのライトが放射される場所の周りにLightmassPortalを配置するようにしてください。

UE5でLightmassを使うメリット! 

高品質なライティング:

 ・Lightmassでライティングを事前計算することで高品質なライティングが提供できます。

効率的な間接ライティング:

 ・Lightmass Importance Volumeを使用することで、高品質な間接ライティングを必要な領域だけに集中させることができます。

プロフェッショナルなビジュアル品質:

 ・Lightmassを適切に設定することで、リアルな照明と影の表現が可能です。
 ・ゲームのビジュアル品質を向上させることができます。

Lightmassを適切に活用することで、美しいライティングと効率的なビルドが実現できます。