春日部つむぎ no ゲーム作ってみよう!【UE5/UE4】 - 1-1-3.アニメーションシーケンスエディタ【UE5/UE4】
アニメーションシーケンスを編集し表示します。

アニメーションシーケンスエディタには次のツールとパネルがあります。



1.ツールバー
2.アセット詳細パネル/スケルトンツリーパネル
 アニメーションアセット詳細パネル
 スケルトンツリー
3.ビューポート
4.詳細パネル/プレビューシーン設定パネル
5.アセットエディタ
6.アセットブラウザ

1.ツールバー




アニメーションシーケンスエディタのツールバーに特有の機能。

・ReimportAnimation(アニメーションを再インポート)

進行中のアニメーションを再インポートします。

・ApplyCompression(圧縮を適用する)

現行のアニメーションに圧縮を適用します。
アニメーションリソースを削減できます。

・ExportAsset(アセットをエクスポート)

このスケルトンのアセットをエクスポートします。
アニメーションデータとプレビューメッシュの2つあり、
アニメーションデータは、
進行中のアニメーションソースデータをFBXファイルへエクスポートします。
プレビューメッシュは、
現在のプレビューメッシュで再生している現行のアニメーションをエクスポートします。
リターゲット、ポストプロセスグラフなどプレビューメッシュ上の表示すべてを含みます。

・Key(キー)

現在のポーズのキーフレームをアセットエディタに加算レイヤーとして追加します。

・MakeStaticMesh(スタティックメッシュを作成)


プレビューの現在のポーズから新しいスタティックメッシュを作成します。

・EditInSequencer(シーケンサーで編集)


シーケンサーで現在のアニメーションを開きます。

コントロールリグでアニメーションを開くのか、
アニメーションをコントロールリグにベイクするのかを切り替えるボタンがあります。

2.アセット詳細パネル/スケルトンツリーパネル

2-1.AssetDetails(アセット詳細)パネル

ブレンドスペース、アニメーションモンタージュ、アニメーション通知などアニメーションシーケンスに関連する設定を編集できます。


アニメーション

・Retargeting Source
  リターゲティング時に使用するベースポーズ。

・Animation Track Names
  現在選択されているアニメーショントラックの名前。

・Interpolation
  このプロパティでアニメーションのキーフレーム間の補間をコントロールします。

 ・Linear interpolation(線形補間)
   キーフレーム間の線形イージングが実行されます。補間のあるキーフレームを実行します。

 ・Step interpolation(段階補間)
   次のキーフレームに達するまで現在の値を維持し、補間のないキーフレームを実行します。

・TargetFrameRate
  フレームレート。

・Number of Sampled Keys
  サンプリングキー数

・Number of Sampled Frames
  サンプリングフレーム数。

・Resampled Animation Track Data
  アニメーションで操作されるボーンのリスト。
  すべてのボーンが常にアニメートされる訳ではありません。

・Rate Scale
  アニメーションの再生速度。1がデフォルトで、低い値は遅く、高い値は速くなります。
圧縮
・Allow Frame Stripping(フレームの除外の許可)
  有効であるとき、アニメーションの低優先度のフレームを除外することを許可します。
  この設定により使用頻度の高いアニメーションの動きが失われる場合は無効にします。

・CompressionErrorThresholdScale
  圧縮時のエラーしきい値のスケーリングを設定します。
  例えば、10倍でスケールアップされたアクタ/コンポーネントでアニメーションを再生する場合は、この値を10に設定します。

・Bone Compression Settings
  シーケンスでボーンのアニメーションデータを圧縮するために使用されるボーン圧縮設定。

・CurveCompressionSettings
  シーケンスでアニメーションカーブデータを圧縮するために使用されるカーブ圧縮設定。

・DoNotOverrideCompression
  CompressAnimationsの実行時に、圧縮スキームをオーバーライドしないために使用します。
  ※使用頻度の高い一部のアニメーションは非常に繊細なため変更しないでください。
加算セッテイング
・AdditiveAnimType(加算アニメーションのタイプ)
  使用する加算アニメーションのタイプを決定します。
  ・Noadditive(加算なし):アニメーションは加算なしで、存在する他のアニメーションデータと競合します。
  ・LocalSpace(ローカル空間):ローカル設定単位でアニメーションを加算。
  ・MeshSpace(メッシュ空間):メッシュ単位でアニメーションを加算。
インポート設定
・Animationlength
  アニメーションの範囲、インポートする長さを選択します。
  ・ExportedTime(エクスポート時間):エクスポート時の定義に基づいてアニメーションフレームがインポートされます。

  ・AnimatedTime(アニメート時間):アニメーションデータが割り当てられたフレームの範囲をインポートします。
                  FBXファイルで、エクスポートされた範囲が実際のアニメーションよりも長い場合に便利です。

  ・SetRange(範囲の設定):インポートアニメーションの開始フレームと最終フレームを定義するために手動で設定します。
詳細設定
・Import Meshes in Bone Hierarchy
  オンの場合、ボーン階層に従って、メッシュがインポートされます。

・FrameImportRange
  Animation Lengthプロパティで、SetRangeが選択されている場合、フレーム範囲を手動で設定します。

・UseDefaultSamplerRate
  有効の場合、アニメーションカーブを30FPSでサンプリングします。

・CustomSampleRate
  指定したサンプリングレートでアニメーションデータをサンプリングします。
  「0」に設定すると、サンプリングレートが自動的に決定されます。

・DeleteExistingMorphTargetCurves
  有効であれば、FBXからモーフターゲットが削除されます。

・Do not import curves with Zero
  有効である場合、インポート中に、ゼロ値のカーブを無視します。
  モーフターゲットをインポートするとき便利です。

・PreservesLocalTransform
  有効であれば、アニメーション内にカーブがインポートされます。
トランスフォーム
・Import Transform
  指定した配置でインポートします。

・Import Rotation
 指定した向きでインポートします。

・Import Uniform Scale
 指定したスケールでインポートします。
その他
・Convert Scene
  シーンをFBX座標系からUE座標系に変換します。

・Force Front XAxis
  シーンをFBX座標系からUE座標系に変換し、正面を-Y方向ではなく+X方向にします。

・ConvertSceneUnit
  シーンをFBXの単位からUEの単位(センチメートル)に変換します。
ファイルパス
・Source File
  選択されているアセットのファイルパス(保存先)。

2-2.SkeletonTree(スケルトンツリー)パネル

スケルトンツリー

3.ビューポート

選択されているスケルタルメッシュでアニメーションを再生でき、アセットに関する情報が確認できます。


4.詳細パネル と プレビューシーン設定パネル

・エディタの[Details(詳細)]パネル

  スケルトンエディタの[Details(詳細)]パネルと同様。

・PreviewSceneSettings(プレビューシーン設定)タブ

  スケルトンエディタの[Details(詳細)]パネルと同様。

5.アセットエディタ

開いたアニメーションアセットのタイプによって、インターフェースレイアウトやオプションが変わります。
アニメーションの再生および修正できます。


アセットタイプ

・AnimationSequence(アニメーションシーケンス)
・PoseAsset(ポーズアセット)
・AnimBlueprint(Animブループリント)
・AnimComposite(アニメーションコンポジット)
・AnimMontage(アニメーションモンタージュ)
・BlendSpace(ブレンドスペース)
・BlendSpace1D(ブレンドスペース1D)
・エイムオフセット
・エイムオフセットID

6.アセットブラウザ

現在のスケルトンアセットに関連したアニメーションアセットを表示しフィルタで選別できます。



1.進むと戻るボタンでは、前に選択したアニメーション間を移動できます。

2.他のフォルダにあるアセットを表示・非表示にするために、切り替えボタン。

3.設定ボタン。たとえば、ViewOptions(表示オプション)の切り替えなど。

アセットにマウスカーソルを合わせると、詳細情報が表示されます。



アセットを右クリックするとメニューが開きます。
アセットの保存、
新しいウィンドウでアセットを開く、
アセットが保存されているコンテンツブラウザの場所を開くなど
のオプションがあります。