春日部つむぎ no ゲーム作ってみよう!【UE5/UE4】 - 1-1-2.スケルタルメッシュエディタ【UE5/UE4】
スケルタルメッシュアセットを操作および表示するためのツールです。
マテリアルの割り当て、クロス要素の追加、LOD(詳細度)の設定、モーフターゲットの設定などで、ポリゴンメッシュに変更を加えることができます。
スケルタルメッシュエディタには、次のツールとパネルがあります。
1.ツールバー
ベースメッシュを再インポート
クロスペイント
スタティックメッシュを作成
2.アセット詳細パネル/スケルトンツリーパネル
アセット詳細パネル
スケルトンツリー
3.ビューポート
4.プレビューシーン設定/モーフターゲットプレビューア
プレビューシーン設定
モーフターゲットプレビューア
1.ツールバー
スケルタルメッシュエディタに特有の機能を以下に示します。
1-1.[Reimport Base Mesh (ベース メッシュを再インポート)]
現在のスケルタルメッシュを再インポートします。
メッシュが正しくインポートされていなかった場合や、現在のメッシュをやり直す場合に便利です。
・ReimportBaseMesh(ベースメッシュを再インポート)
現在のスケルタルメッシュの元のFBXファイルをインポートします。
インポートオプションウィンドウで開きます。
・ReimportBaseMeshWithNewFile(ベースメッシュを新しいファイルで再インポート)
新しいFBXファイルを選択してインポートします。
ファイルブラウザが開きます。
コンテンツブラウザ内にある既存のマテリアル、ボーン、および他のアセットのすべてが新しいメッシュに割り当てられます。
完全一致が利用できない一部のインスタンスに対しては許可が求められます。
割り当てることができないアセットは失敗としてマークされます。
・ReimportBaseMesh+LODs(ベースメッシュとLODを再インポート)
メッシュの元のFBXファイルと、関連付けられているLODを再インポートします。
・ReimportBaseMesh+LODsWithNewFile(ベースメッシュとLODを新しいファイルで再インポート)
新しいFBXファイルを選択して、メッシュ、LODを再インポートします。
・ReimportContent(コンテンツを再インポート)
LODをインポートするために、メッシュの特定のコンテンツ要素のみを再インポートします。
要素として指定できるのはジオメトリ、またはスキニングとウェイトのいずれか一方です。
ファイルが見つからない場合、ブラウザウィンドウが開きます。
1-2.クロスペイント
クロス処理のツール
[Clothing(クロス)]パネルが開きます。メッシュへクロスマテリアルの割り当てと動作制御の設定ができます。
1-3.[MakeStaticMesh(スタティックメッシュを作成)]
スケルタルメッシュの現在のポーズから新しいスタティックメッシュが作成されます。
2.アセット詳細パネルとスケルトンツリーパネル
他のエディタでもアクセスできますが、スケルタルメッシュエディタに特有の機能が提供されています。
[Asset Details(アセット詳細パネル)] パネル
選択されているスケルタルメッシュのマテリアル、LOD、スケルタルメッシュ削減、Clothing (クロス)に関連する設定ができます。
[SkeletonTree(スケルトンツリー)]タブ
スケルトンツリーは主にスケルトンエディタで使いますが、
スケルタルメッシュを扱う場合はスケルタルメッシュ上にソケットを作成するスケルタルメッシュソケット機能で使うことがあります。
3.ビューポート
選択されているスケルタルメッシュを表示、またアセットに関する情報が確認できます。
4.プレビューシーン設定とモーフターゲットプレビューア
[PreviewSceneSettings(プレビューシーン設定)]タブ
アニメーションやスケルタルメッシュのプレビュー設定、およびビューポートのライティングやポストプロセス設定ができます。
[MorphTargetPreviewer(モーフターゲットプレビューア)]タブ
スケルタルメッシュと関連付けられているモーフターゲットを編集できます。