編集 > プロジェクト設定 > エンジン > レンダリングで設定します。
Global IlluminationセクションでLumenに設定します。
Reflections(反射)セクションでLumenに設定します。
この2つはセットですね。
Lumenの設定ではハードウェアレイトレーシングかソフトウェアレイトレーシングのどちらかを使用します。
一部グレーアウトになっていますが、
「ハードウェアレイトレーシングをサポートする」を有効にすると選択できるようになります。
ただ、ハードウェアレイトレーシングによる反射は非推奨ですので、ハードウェアレイトレーシングは今回は無効のままにします。
Lumenセクションで
「高品質透過性反射」を有効にします。
半透明のサーフェスの前面レイヤーで高品質のミラー反射を使用するかどうかです。
ソフトウェアレイトレーシングモード
レイトレーシングを行う際に[Detail Tracing] か[Global Tracing]かを選択します。
[Detail Tracing] は、個々のメッシュに対してトレースするので最高品質を得ることができます。
[Global Tracing] は、トレースを最速で行うために、Detail Tracingと比べると低解像度になります。
Software Ray Tracingセクション
[メッシュディスタンスフィールドの生成]は
レイトレーシングの計算で必要なフィールドをスタティックメッシュに対して作るかどうかです。
無効にするとスタティックメッシュに対してレイトレーシングされなくなります。
シーンのほとんどがスタティックメッシュなので、有効にします。
[ディスタンスフィールドボクセル密度]はレイトレーシングの計算で必要なフィールドの密度ですね。
値を大きくすると、レイトレーシングの正確性が増しますが、メモリ消費が激しくなります。