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https://youtu.be/SxCCCExv7n0
00:00 オープニング
00:26 1.MasterField↓
01:17 1-1.破壊プロセス↓
01:41 1-2.デフォルト(基本設定)↓
02:06 1-2-1.Field Falloff Shape↓
02:23 1-2-2.Activation Type↓
03:13 2.Apply External Strain to Break Node Connections↓
03:34 2-1.Use External Strain↓
03:59 2-2.Strain Magnitude↓
04:57 2-3.Strain Falloff Type↓
05:14 2-4.Strain Falloff Min Max↓
06:16 3.Apply Linear and Angular Velocities↓
06:34 3-1.Use Radial Vector↓
07:17 3-1-1.Radial Position Offset↓
07:48 3-2.Radial Magnitude↓
08:55 3-3.Use Directional Vector↓
09:49 3-3-1.Override Directional Vector↓
10:34 3-4.Use TorqueとTorque Mult↓
11:42 3-5.Velocity Field Falloff TypeとMin Max↓
12:09 4.Noise↓
13:25 5.Internal Strain(Decay)↓
15:35 エンディング
15:38 Master Fieldを使用するメリットは?↓
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1.MasterField 00:26 
Geometry Collectionをレベルに配置します。
FS_AnchorField_Genericをレベルに配置します。
Geometry Collectionに適用します。
FS_MasterFieldをレベルに配置します。

MasterFieldは、ノード接続を解除する外部ひずみを適用し、線形速度および角速度を適用します。
何か難しいですね。
『外部ひずみ』って?
『ひずみ』 ・・・ 物体に外力を加えた際に生じる、伸び・縮み・ねじれなどの変形や体積の変化
『Strain』 ・・・ 張り、ひずみ、損傷
『外部ひずみ』は、要するにGeometry Collectionに力を加えて破片にするってことですね。
FS_AnchorField_Genericをレベルに配置します。
Geometry Collectionに適用します。
FS_MasterFieldをレベルに配置します。

MasterFieldは、ノード接続を解除する外部ひずみを適用し、線形速度および角速度を適用します。
何か難しいですね。
『外部ひずみ』って?
『ひずみ』 ・・・ 物体に外力を加えた際に生じる、伸び・縮み・ねじれなどの変形や体積の変化
『Strain』 ・・・ 張り、ひずみ、損傷
『外部ひずみ』は、要するにGeometry Collectionに力を加えて破片にするってことですね。
1-1.破壊プロセス 01:17 
MasterFieldによる破壊プロセスは、
� 愕杏瑤劼困漾戮砲茲蝓�Geometry Collectionを破壊して破片にします。
��破片は、『線形速度と角速度』が加えられ、破片を吹き飛ばしたりスピン(回転)させたりします。
�G吠劼法�Noise』を適用して、破片がランダムな動きをするようにします。
� 愕杏瑤劼困漾戮砲茲蝓�Geometry Collectionを破壊して破片にします。
��破片は、『線形速度と角速度』が加えられ、破片を吹き飛ばしたりスピン(回転)させたりします。
�G吠劼法�Noise』を適用して、破片がランダムな動きをするようにします。
1-2.デフォルト(基本設定) 01:41 
1-2-1.Field Falloff Shape 02:06 
1-2-2.Activation Type 02:23 
Activation Typeは、MasterFieldの適用方法です。
4つのActivation Typeがあります。

・遅延 ・・・ 「Delay Amount (遅延量)」で指定された時間の後にMasterFieldが有効になります。
・OnTick ・・・ それぞれのティック時にMasterFieldが有効になります。
・OnTickWithDelay ・・・ 「Delay Amount」で指定された時間の後に、それぞれのティック時にMasterFieldが有効になります。
・Trigger ・・・ MasterFieldをブループリントを使って有効にする時に使います。



以降、OnTickで検証していきますので、OnTickを選択します。
4つのActivation Typeがあります。

・遅延 ・・・ 「Delay Amount (遅延量)」で指定された時間の後にMasterFieldが有効になります。
・OnTick ・・・ それぞれのティック時にMasterFieldが有効になります。
・OnTickWithDelay ・・・ 「Delay Amount」で指定された時間の後に、それぞれのティック時にMasterFieldが有効になります。
・Trigger ・・・ MasterFieldをブループリントを使って有効にする時に使います。



以降、OnTickで検証していきますので、OnTickを選択します。
2.Apply External Strain to Break Node Connections 03:13 
2-1.Use External Strain 03:34 
2-2.Strain Magnitude 03:59 
Strain Magnitudeは、『ひずみ』の大きさです。

デフォルトでは、確実に切断できるように、非常に高く設定されています。デフォルト値は、「9999999999.0」です。
Strain MagnitudeがGeometry Collectionの『Damage Threshold(ダメージしきい値)』よりも低いと、破壊は生じません。
現在、レベルに配置したGeometry Collectionの『Damage Threshold(ダメージしきい値)』は、インデックス[0]は、「500000.0」です。
インデックス[0]は、最初の破壊に必要な「Damage Threshold」です。

Strain Magnitudeを「400000.0」にします。

起動してみましょう。
Strain MagnitudeがGeometry Collectionの「Damage Threshold」よりも低いので、破壊されませんね。

デフォルトでは、確実に切断できるように、非常に高く設定されています。デフォルト値は、「9999999999.0」です。
Strain MagnitudeがGeometry Collectionの『Damage Threshold(ダメージしきい値)』よりも低いと、破壊は生じません。
現在、レベルに配置したGeometry Collectionの『Damage Threshold(ダメージしきい値)』は、インデックス[0]は、「500000.0」です。
インデックス[0]は、最初の破壊に必要な「Damage Threshold」です。

Strain Magnitudeを「400000.0」にします。

起動してみましょう。
Strain MagnitudeがGeometry Collectionの「Damage Threshold」よりも低いので、破壊されませんね。
2-3.Strain Falloff Type 04:57 
Strain Falloff Typeは、『ひずみ』のタイプです。

領域内に加える『ひずみ』のタイプを設定します。
選択できるタイプは、Linear(線形)、Inverse(逆数)、Square(矩形)、Logarithmic(対数)があります。
None (なし) フォールオフ関数は適用されません。
Linear (線形) フォールオフ関数は X に比例します。
Inverse (逆数) フォールオフ関数は 1 / X に比例します。
Squared (2乗) フォールオフ関数は X * X に比例します。
Logarithmic (対数) フォールオフ関数は Log(X) に比例します。
※ Xは、ボリュームの中心からそのエッジまでの距離。

領域内に加える『ひずみ』のタイプを設定します。
選択できるタイプは、Linear(線形)、Inverse(逆数)、Square(矩形)、Logarithmic(対数)があります。
None (なし) フォールオフ関数は適用されません。
Linear (線形) フォールオフ関数は X に比例します。
Inverse (逆数) フォールオフ関数は 1 / X に比例します。
Squared (2乗) フォールオフ関数は X * X に比例します。
Logarithmic (対数) フォールオフ関数は Log(X) に比例します。
※ Xは、ボリュームの中心からそのエッジまでの距離。
2-4.Strain Falloff Min Max 05:14 
Strain Falloff Min Maxは、『ひずみ』の倍率ですね。

「0」は外力は無く、「1」で『外部ひずみ』を100%加えます。
数字を高くすればするほど、その倍率になります。
Strain Falloff Typeが「None」の場合、Max(最大)に値を入力するとその倍率に均等に力を加えるようです。
Max(最大)を「2.0」にします。

起動してみましょう。

Strain Magnitudeが2倍になり、Geometry Collectionの「Damage Threshold」よりも大きいので、破壊は生じましたね。
Strain Falloff Type と Min Maxは、組み合わせて使用します。
Strain Falloff Typeを指定すると、領域の中心 (Min 最小) からエッジ (Max 最大) までに加える力の倍率になるようです。
Strain Falloff Typeを「Linear」にします。

起動してみましょう。
破壊の様子が変わりましたね。

「0」は外力は無く、「1」で『外部ひずみ』を100%加えます。
数字を高くすればするほど、その倍率になります。
Strain Falloff Typeが「None」の場合、Max(最大)に値を入力するとその倍率に均等に力を加えるようです。
Max(最大)を「2.0」にします。

起動してみましょう。

Strain Magnitudeが2倍になり、Geometry Collectionの「Damage Threshold」よりも大きいので、破壊は生じましたね。
Strain Falloff Type と Min Maxは、組み合わせて使用します。
Strain Falloff Typeを指定すると、領域の中心 (Min 最小) からエッジ (Max 最大) までに加える力の倍率になるようです。
Strain Falloff Typeを「Linear」にします。

起動してみましょう。
破壊の様子が変わりましたね。
3.Apply Linear and Angular Velocities 06:16 
3-1.Use Radial Vector 06:34 
3-1-1.Radial Position Offset 07:17 
3-2.Radial Magnitude 07:48 
3-3.Use Directional Vector 08:55 
3-3-1.Override Directional Vector 09:49 
指向性ベクターを手動で入力することもできます。
分かりやすいようにUse Radial Vectorは無効にします。
Use Directional Vectorを有効にします。
Advanced Field Settings > Velocity Controls > Override Directional Vectorを有効にします。

Advanced Field Settings > Velocity Controls > Directional Vector Overrideに値を入力します。
X:0.0、Y:1.0、Z:0.0にします。

矢印が右に向きましたね。

起動してみましょう。
右に向かって吹き飛びましたね。
分かりやすいようにUse Radial Vectorは無効にします。
Use Directional Vectorを有効にします。
Advanced Field Settings > Velocity Controls > Override Directional Vectorを有効にします。

Advanced Field Settings > Velocity Controls > Directional Vector Overrideに値を入力します。
X:0.0、Y:1.0、Z:0.0にします。

矢印が右に向きましたね。

起動してみましょう。
右に向かって吹き飛びましたね。
3-4.Use TorqueとTorque Mult 10:34 
3-5.Velocity Field Falloff TypeとMin Max 11:42 
Velocity Field Falloff Typeは、速度タイプです。

選択できるタイプは、External Strainと同じで、
『速度』にもLinear(線形)、Inverse(逆数)、Square(矩形)、Logarithmic(対数)があります。
None (なし) フォールオフ関数は適用されません。
Linear (線形) フォールオフ関数は X に比例します。
Inverse (逆数) フォールオフ関数は 1 / X に比例します。
Squared (2乗) フォールオフ関数は X * X に比例します。
Logarithmic (対数) フォールオフ関数は Log(X) に比例します。
※ Xは、ボリュームの中心からそのエッジまでの距離。
デフォルトでは、Linearが選択されています。
Velocity Falloff Min Maxは、速度の最小倍率と最大倍率を設定します。

選択できるタイプは、External Strainと同じで、
『速度』にもLinear(線形)、Inverse(逆数)、Square(矩形)、Logarithmic(対数)があります。
None (なし) フォールオフ関数は適用されません。
Linear (線形) フォールオフ関数は X に比例します。
Inverse (逆数) フォールオフ関数は 1 / X に比例します。
Squared (2乗) フォールオフ関数は X * X に比例します。
Logarithmic (対数) フォールオフ関数は Log(X) に比例します。
※ Xは、ボリュームの中心からそのエッジまでの距離。
デフォルトでは、Linearが選択されています。
Velocity Falloff Min Maxは、速度の最小倍率と最大倍率を設定します。
4.Noise 12:09 
速度と外力にノイズを加える機能があります。
Noiseを適用すると、速度と外力にランダム性が加わります。
詳細パネル > Field Setteings(フィールド設定) > Noise (ノイズ)で設定します。

Use Noise ・・・ Noiseを使用するかどうかです。デフォルトでは有効です。
Noise Min Max ・・・ Noiseの最小倍率と最大倍率が設定できます。
Noise Scale Mult ・・・ Noiseのスケール倍率が設定できます。
一旦、Use Noiseを無効にします。
Radial Magnitudeは75.0にします。
起動してみましょう。

Use Noiseを有効にします。
Noiseを分かりやすいように大きく設定してみましょう。
Noise Maxを「5.0」にします。
Noise Scale Multを「10.0」にします。
起動してみましょう。
大きく弾ける破片がありますね。
Noiseを適用すると、速度と外力にランダム性が加わります。
詳細パネル > Field Setteings(フィールド設定) > Noise (ノイズ)で設定します。

Use Noise ・・・ Noiseを使用するかどうかです。デフォルトでは有効です。
Noise Min Max ・・・ Noiseの最小倍率と最大倍率が設定できます。
Noise Scale Mult ・・・ Noiseのスケール倍率が設定できます。
一旦、Use Noiseを無効にします。
Radial Magnitudeは75.0にします。
起動してみましょう。

Use Noiseを有効にします。
Noiseを分かりやすいように大きく設定してみましょう。
Noise Maxを「5.0」にします。
Noise Scale Multを「10.0」にします。
起動してみましょう。
大きく弾ける破片がありますね。
5.Internal Strain(Decay) 13:25 
Internal strain(Decay)は、領域内にあるGeometry Collectionの「Damage Threshold」を指定した値だけ下げます。
また下げた値は蓄積されます。
継続して下げ続けると最終的にGeometry Collectionは、破砕されます。

External StrainのStrain Magnitudeを「0.0」に設定します。
VelocityのRadial Magnitudeを「75.0」にします。
Use Decayを有効にします。
Decay Amountを「100000.0」にします。
Decay Delayを「1.0」にします。

起動してみましょう。
5秒後にGeometry Collectionが破壊されましたね。

Geometry Collectionの「Damage Threshold」は「500000.0」です。
External StrainのStrain Magnitudeを「250000.0」に設定します。
VelocityのRadial Magnitudeを「75.0」にします。
Use Decayを有効にします。
Decay Amountを「100000.0」にします。
Decay Falloff Min Maxを1.0と0.0にします。
Decay Delayを「1.0」にします。

起動してみましょう。
外側からボロボロと崩れていきましたね。
徐々に劣化していく表現で使えそうです。

Decayも減衰と翻訳されていますが、
Decayは徐々に劣化、分解する様子を意味する言葉です。
減衰っていうよりもGeometry Collectionの劣化または崩落かな?
また下げた値は蓄積されます。
継続して下げ続けると最終的にGeometry Collectionは、破砕されます。

External StrainのStrain Magnitudeを「0.0」に設定します。
VelocityのRadial Magnitudeを「75.0」にします。
Use Decayを有効にします。
Decay Amountを「100000.0」にします。
Decay Delayを「1.0」にします。

起動してみましょう。
5秒後にGeometry Collectionが破壊されましたね。

Geometry Collectionの「Damage Threshold」は「500000.0」です。
External StrainのStrain Magnitudeを「250000.0」に設定します。
VelocityのRadial Magnitudeを「75.0」にします。
Use Decayを有効にします。
Decay Amountを「100000.0」にします。
Decay Falloff Min Maxを1.0と0.0にします。
Decay Delayを「1.0」にします。

起動してみましょう。
外側からボロボロと崩れていきましたね。
徐々に劣化していく表現で使えそうです。

Decayも減衰と翻訳されていますが、
Decayは徐々に劣化、分解する様子を意味する言葉です。
減衰っていうよりもGeometry Collectionの劣化または崩落かな?
Master Fieldを使用するメリットは? 15:38 
Master Fieldはジオメトリコレクションを使用して物体を破壊します。
ジオメトリコレクションはStaticMeshよりも効率的に管理できるため、大規模な破壊シーンでもパフォーマンスを向上させます。
ジオメトリコレクションはStaticMeshよりも効率的に管理できるため、大規模な破壊シーンでもパフォーマンスを向上させます。
- カテゴリ:
- ゲーム
- Unreal Engine

































